一、小斗士的秘籍

小斗士.改版教学

Chapter 0--基本知识

请先download小朋友编辑器,安装后再将小朋友目录底下的*.dat开起来

就可以开始享受修改的乐趣了。

Chapter 1--人物的基本属*

name: Davis人名

head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置

small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置

file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

w: 79--->每一格的宽度

h: 79--->每一格的高度

row: 10 col: 7那一张图总共有几行几列

walking_speed:移动速度

walking_speedz:行时向z-axis移动的速度

running_speed:跑速度

running_speedz:跑时向z-axis移动的速度

heavy_walking_speed:拿重物的移动速度

heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis移动的速度

heavy_running_speed:拿重物的跑速度

heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度

jump_height:跳的高度

jump_distance:跳的距离

jump_distancez:跳时向z-axis跳的距离

dash_height:冲跳的高度

dash_distance:冲跳的距离

dash_distancez:冲跳时向z-axis冲跳的距离

rowing_distance:滚的距离

注:x-zxis=横向座标轴,y-axis=纵向座标轴,z-axis=垂直座标轴,row是横的,col是直的。

Chapter 2--人物的招式

找davis的72号作列子

72 super_punch

pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

itr:

kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy:-10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40

itr_end:

bdy:

kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66

bdy_end:

Chapter 2.1--动作开始

72 super_punch=号码和名

pic: 8=图

state:

3=状况

0=站

7=防范

1700=+hp

行=1

走=2

18=火

15,13=冰

1280=**

wait: 2=停顿时间

next: 73=下一个动作是

dvx: 0=横向移动多少

dvy: 0=垂直移动多少

dvz: 0=垂直移动多少

centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的中央

centery: 79是以哪一点作为人物的底部(脚的位置)

hit_a:按**时,下一个frame是什麼?

hit_d:按防卫时,下一个frame是什麼?

hit_j:按跳时,下一个frame是什麼?

hit_Ua:按D^A时,下一个frame是什麼?

hit_Fj:按D>J时,下一个frame是什麼?

hit_Uj:按D^J时,下一个frame是什麼?

hit_Fa:按D>A时,下一个frame是什麼?

hit_ja:按DJA时,下一个frame是什麼?

Chapter 2.2-- itr:=**的开始

kind: 0=特殊特技,10是henry的吹笛效果,16结冰

itr:值的kind:如果是9,表示打中敌人后立即自己HP变为零

(John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人后消失)

bdy:值的kind:可以写成10**,后面的**号是frame号码,功用是在於当被"拳击"**时跳到哪个frame

例如想要被**时跳到 1,就输入1001,想要被**时跳到 10,就输入1010。

x: 40,w: 35=**前~后的距离

y: 5,h: 45**上~下的距离

dvx: 3=打中后向后弹多少

dvy:-10=打中后向上弹多少

fall: 70=趺倒的机会

arest: 15不详

bdefend: 60 bdefend是破防御机会,和fall差不多

injury: 40**力

itr_end:**结束

在injury后面加上以下的code会有**

effect: 0拳击

effect: 1利器**

effect: 2著火

effect: 3结冰

effect: 4穿过敌人(不知道heal是不是用这个?)

effect: 5或以上(没有效果,打中人都不会有事)

effect: 20著火

bdy:=身体开始

kind: 0特殊特技

x: 26 w: 35=受**前~后的距离

y: 12 h: 66=受**上~下的距离

bdy_end:=身体结束

mp: mp用量

声音只要在某一行加上XXX.wav便行了(在data有)

Chapter 2.3-- Object的使用

在frame裏加入

opoint:

kind:1 x:? y:? action:? dvx:? dvy:? oid:? facing:?

opoint_end

x:同y:代表object出现的座标

action代表物件的frame

dvx代表物件会移动?距离,加上负号object就会由?距离开始移**相反方向

dvy代表object之升高或下降,数值越高,上下之速度越快(加上负号则会向上升)

oid是object之id,请参考lf2 data\中的data.txt

facing代表面向方向和出多少,暂时只知道0是正方向,1是相反,如白色龙卷则是1才会向前移动.

X是由哪一点开始的X-axis point

Y是由哪一点开始的Y-axis point

W是由x,y,开始的长

H是由x,y,开始的高

找一幅图对一对frame便可以清楚明白

0 standing

pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300

wpoint:

kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62

bdy_end:

pic:是边幅图,***_0(如bandit_0)左上角第1张图是0

state:是指状态:1700是回复,3是**中,7是defend

wpoint: weapon point放出武器的方法

hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳去哪一个Frame。

285 explosion

pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43

centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300

wpoint:

kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0

dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60

bdy_end:

其中的 mp: 4300

后面末三位数字是耗用的MP量

前面的是耗用的HP

如果是9,表示扣90HP/500HP

如果是40,扣400HP/500HP

itr:

kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60

injury:70

itr_end:

**(覆盖范围),bdfend我想是break defend卦~

fall会是跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起

injury:**力

kind:

0:普通**

2:准备**

10,11:魔王之乐章

加个zwidth:-***(你喜欢就好)和 x:-184 y:-37是可以做到全方位**

即是/ ____________///区域//____________/

这样这个区域内的人就会被**到啦!(别人跳的时候都**)

例: itr:

kind: 0 x:-184 y:-37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50 zwidth: 100

itr_end:

应该是这样啦......如有错误,请补充

opoint:

kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0

opoint_end:

object point

oid:指使用的object

dvx:同dvy是指将会移动同样距离

facing:是指有几个会出现

0:向前

1:向后

20:两个

50:五个

action:个object入面第几个frame

bdy:

kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43

bdy_end:

身体的范围

物件用:

kind:8:**

Chapter 3--闯关的编辑(stage.dat)

id: 30#stage 4-1

bound: 900

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8

id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3

id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3

id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2

id: 34 hp: 100

id: 34 hp: 100 times: 1 ratio:.5

Chapter 3.1--关卡开始

id: 30关卡的编号

段落开始

bound: 900可行走范围

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

id: 300人物或物件编号,300是**,3000是Hunter或是Bandit,1000是随机一个主要角色,其余请参考deep_chop.dat

hp: 100人物HP

act: 40该人物或物件的第几个frame

x:1000,y:0出现座标

reserve: 8复活机会

time: 1出现次数

ratio: 2人数=2*我方人数

如果我方有八个人,ratio: 2,将会出现16人

指这是头目

如果头目没全死,还会再跑出来

Chapter 3.2--道具/招式与档名配合表

data\davis_ball.dat Davis气功波

data\deep_ball.dat Deep破空斩

data\dennis_ball.dat Dennis气功波

data\dennis_chase.dat Dennis追踪波

data\firen_ball.dat Firen火焰弹

data\firen_flame.dat Firen火焰

data\freeze_ball.dat Freeze冷冻波

data\freeze_column.dat Freeze冰霜拳

data\henry_arrow1.dat Henry箭

data\henry_arrow2.dat Henry五连矢

data\henry_wind.dat Henry降龙掌

data\jack_ball.dat Jack气功波

data\john_ball.dat John防卫壁

data\john_biscuit.dat John气旋斩

data\rudolf_weapon.dat Rudolf飞标

data\woody_ball.dat Woody气功波

data\weapon0.dat棒球棍

data\weapon1.dat巨石

data\weapon2.dat镰刀

data\weapon3.dat木箱

data\weapon4.dat小刀

data\weapon5.dat棒球

data\weapon6.dat牛奶

data\weapon7.dat冰锋之剑

data\weapon8.dat啤酒

data\weapon9.dat回力标

data\weapon10.dat Louis-EX盔甲

data\weapon11.dat Louis-EX盔甲

data\broken_weapon.dat坏掉的武器