一、小斗士的秘籍
小斗士.改版教学
Chapter 0--基本知识
请先download小朋友编辑器,安装后再将小朋友目录底下的*.dat开起来
就可以开始享受修改的乐趣了。
Chapter 1--人物的基本属*
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置
small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的宽度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7那一张图总共有几行几列
walking_speed:移动速度
walking_speedz:行时向z-axis移动的速度
running_speed:跑速度
running_speedz:跑时向z-axis移动的速度
heavy_walking_speed:拿重物的移动速度
heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis移动的速度
heavy_running_speed:拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度
jump_height:跳的高度
jump_distance:跳的距离
jump_distancez:跳时向z-axis跳的距离
dash_height:冲跳的高度
dash_distance:冲跳的距离
dash_distancez:冲跳时向z-axis冲跳的距离
rowing_distance:滚的距离
注:x-zxis=横向座标轴,y-axis=纵向座标轴,z-axis=垂直座标轴,row是横的,col是直的。
Chapter 2--人物的招式
找davis的72号作列子
72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy:-10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:
Chapter 2.1--动作开始
72 super_punch=号码和名
pic: 8=图
state:
3=状况
0=站
7=防范
1700=+hp
行=1
走=2
18=火
15,13=冰
1280=**
wait: 2=停顿时间
next: 73=下一个动作是
dvx: 0=横向移动多少
dvy: 0=垂直移动多少
dvz: 0=垂直移动多少
centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的中央
centery: 79是以哪一点作为人物的底部(脚的位置)
hit_a:按**时,下一个frame是什麼?
hit_d:按防卫时,下一个frame是什麼?
hit_j:按跳时,下一个frame是什麼?
hit_Ua:按D^A时,下一个frame是什麼?
hit_Fj:按D>J时,下一个frame是什麼?
hit_Uj:按D^J时,下一个frame是什麼?
hit_Fa:按D>A时,下一个frame是什麼?
hit_ja:按DJA时,下一个frame是什麼?
Chapter 2.2-- itr:=**的开始
kind: 0=特殊特技,10是henry的吹笛效果,16结冰
itr:值的kind:如果是9,表示打中敌人后立即自己HP变为零
(John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人后消失)
bdy:值的kind:可以写成10**,后面的**号是frame号码,功用是在於当被"拳击"**时跳到哪个frame
例如想要被**时跳到 1,就输入1001,想要被**时跳到 10,就输入1010。
x: 40,w: 35=**前~后的距离
y: 5,h: 45**上~下的距离
dvx: 3=打中后向后弹多少
dvy:-10=打中后向上弹多少
fall: 70=趺倒的机会
arest: 15不详
bdefend: 60 bdefend是破防御机会,和fall差不多
injury: 40**力
itr_end:**结束
在injury后面加上以下的code会有**
effect: 0拳击
effect: 1利器**
effect: 2著火
effect: 3结冰
effect: 4穿过敌人(不知道heal是不是用这个?)
effect: 5或以上(没有效果,打中人都不会有事)
effect: 20著火
bdy:=身体开始
kind: 0特殊特技
x: 26 w: 35=受**前~后的距离
y: 12 h: 66=受**上~下的距离
bdy_end:=身体结束
mp: mp用量
声音只要在某一行加上XXX.wav便行了(在data有)
Chapter 2.3-- Object的使用
在frame裏加入
opoint:
kind:1 x:? y:? action:? dvx:? dvy:? oid:? facing:?
opoint_end
x:同y:代表object出现的座标
action代表物件的frame
dvx代表物件会移动?距离,加上负号object就会由?距离开始移**相反方向
dvy代表object之升高或下降,数值越高,上下之速度越快(加上负号则会向上升)
oid是object之id,请参考lf2 data\中的data.txt
facing代表面向方向和出多少,暂时只知道0是正方向,1是相反,如白色龙卷则是1才会向前移动.
X是由哪一点开始的X-axis point
Y是由哪一点开始的Y-axis point
W是由x,y,开始的长
H是由x,y,开始的高
找一幅图对一对frame便可以清楚明白
0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300
wpoint:
kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
bdy_end:
pic:是边幅图,***_0(如bandit_0)左上角第1张图是0
state:是指状态:1700是回复,3是**中,7是defend
wpoint: weapon point放出武器的方法
hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳去哪一个Frame。
285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0
dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
其中的 mp: 4300
后面末三位数字是耗用的MP量
前面的是耗用的HP
如果是9,表示扣90HP/500HP
如果是40,扣400HP/500HP
itr:
kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60
injury:70
itr_end:
**(覆盖范围),bdfend我想是break defend卦~
fall会是跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起
injury:**力
kind:
0:普通**
2:准备**
10,11:魔王之乐章
加个zwidth:-***(你喜欢就好)和 x:-184 y:-37是可以做到全方位**
即是/ ____________///区域//____________/
这样这个区域内的人就会被**到啦!(别人跳的时候都**)
例: itr:
kind: 0 x:-184 y:-37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50 zwidth: 100
itr_end:
应该是这样啦......如有错误,请补充
opoint:
kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0
opoint_end:
object point
oid:指使用的object
dvx:同dvy是指将会移动同样距离
facing:是指有几个会出现
0:向前
1:向后
20:两个
50:五个
action:个object入面第几个frame
bdy:
kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43
bdy_end:
身体的范围
物件用:
kind:8:**
Chapter 3--闯关的编辑(stage.dat)
id: 30#stage 4-1
bound: 900
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3
id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3
id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2
id: 34 hp: 100
id: 34 hp: 100 times: 1 ratio:.5
Chapter 3.1--关卡开始
id: 30关卡的编号
段落开始
bound: 900可行走范围
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300人物或物件编号,300是**,3000是Hunter或是Bandit,1000是随机一个主要角色,其余请参考deep_chop.dat
hp: 100人物HP
act: 40该人物或物件的第几个frame
x:1000,y:0出现座标
reserve: 8复活机会
time: 1出现次数
ratio: 2人数=2*我方人数
如果我方有八个人,ratio: 2,将会出现16人
指这是头目
如果头目没全死,还会再跑出来
Chapter 3.2--道具/招式与档名配合表
data\davis_ball.dat Davis气功波
data\deep_ball.dat Deep破空斩
data\dennis_ball.dat Dennis气功波
data\dennis_chase.dat Dennis追踪波
data\firen_ball.dat Firen火焰弹
data\firen_flame.dat Firen火焰
data\freeze_ball.dat Freeze冷冻波
data\freeze_column.dat Freeze冰霜拳
data\henry_arrow1.dat Henry箭
data\henry_arrow2.dat Henry五连矢
data\henry_wind.dat Henry降龙掌
data\jack_ball.dat Jack气功波
data\john_ball.dat John防卫壁
data\john_biscuit.dat John气旋斩
data\rudolf_weapon.dat Rudolf飞标
data\woody_ball.dat Woody气功波
data\weapon0.dat棒球棍
data\weapon1.dat巨石
data\weapon2.dat镰刀
data\weapon3.dat木箱
data\weapon4.dat小刀
data\weapon5.dat棒球
data\weapon6.dat牛奶
data\weapon7.dat冰锋之剑
data\weapon8.dat啤酒
data\weapon9.dat回力标
data\weapon10.dat Louis-EX盔甲
data\weapon11.dat Louis-EX盔甲
data\broken_weapon.dat坏掉的武器