勇者斗恶龙11发售至今,相信很多玩家已经一周目通关了,大家对游戏有什么感受呢?小编给大家带来了“扳钱一狼”分享的画面剧情等玩家点评,一起来看下吧。

PS4版还是耐心的等*中, 3DS版采用了3D与2D两种画面模式,笔者全程2D,所以3D画面这里暂不评价。笔者不是画面*,算是代入了超任时代,当成16位游戏来玩,总体上毫未觉得有任何违和。但由于16比9的缘故,画面显得视觉范围太大,尤其是村庄中NPC数量明显拥挤,感觉制作方刻意的增加很多对话,想要让游戏变得更加充实,但没有考虑玩家接受能力。同屏显示的人数太多(虽然不是无双),视觉上给人以头大,完全不知道应该先和哪个人物对话(下屏重要NPC位置提示姑且不论),说白了就是给玩家造成选择困难症。以往任何一部作品中,村庄的NPC数量从没有像本作这么多,除了商店教堂旅馆等固定施设,村庄的NPC数量一般保持在5-10人之间。大规模的城堡也控制在20人之内(移民村除外)。本作由于NPC太多,笔者到后期都是直接和主线NPC对话,其他NPC一律无视。如果缩减一些NPC数量,增加几个村庄,感觉上应该会好很多。

由于NPC太多,玩家在村庄中行动都会时常被NPC堵路,要靠微操才能通过某些狭窄的地形。虽然保留了**C时代的半格障碍物移动补正功能,(如以0.5格的身位移动至1格的狭窄地形,角色的位置会自动校正到1格中,不用在地形外对准1格再做移动),但仅限于上下移动,而且遇到NPC堵路则必须手动调整对齐方格,斜向移动也会被卡住,整体操作细节略有不足。FC时代作品估计不论,**C以后的2D作品一般都是**保留两格行动路线,本作的村庄略显拥挤,很多道路都是1格。如果2D模式下再扩大一下村庄整体建模,视觉范围缩小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成视觉疲劳和选择困难。

2D模式没有透明视窗姑且不论,视窗内显示的信息过多,而且点阵排列过于紧密,字体也有问题。更主要的,没有保留快捷关闭所有窗口的框键和移动光标默认记忆功能,再加上**道具强制分类,后期骑乘飞空鲸鱼都要进行繁琐的指令选择才能完成,没有保持**C3代以后开创的流畅指令手感,差评。

大地图看似很大,实际上场景数量并不多。满世界城堡的数量只有4个,村庄城镇也为数不多,鲁拉咒文可以移动的场景只有3页,虽然有大量剧情和两遍主线流程充实内容,但游戏可以探索的地方实在太少了。特别是得到船只和飞行道具之后并没有以往作品豁然开朗的感觉,实际上还是严格按照主线只能去某些固定的地方,也就是自由度不开阔。某些船只、飞行道具才能到达的场所,也只是建模统一的小树林供玩家寻找素材和抓耀奇族伙伴,没有隐居山林的贤者,也没有与世隔绝的遗迹,地图总体做的不够细腻。

再说说迷宫,本作的迷宫普遍质量不高。基本上看的到的宝箱都能拿到,没能激起玩家的探索**。迷宫的建模也有重复,没有给人留下深刻印象的场景。基本上都是寻路式探索,死路尽头必然有宝箱。没有复杂的**路线,没有循环迷宫,没有高塔,也没有用不同音乐区分迷宫分类,总体上这作的迷宫设计退化很多,说保留在2代水平都不为过。

原创的音乐基本上没有什么闪光点,甚至不如9代原创的曲目多。DQ9好歹还有村庄、天使界的BGM相对比较传神,保留了DQ系列的风格与精华,而本作的音乐质量明显下滑,一周目通关没有对哪首曲子留下特别深刻的印象。特别是通关音乐基本上沿用飞空鲸鱼,丝毫没有给玩家慰藉和震撼。此外,本作中大量沿用了历代音乐,基本上除了2代所有代目的音乐都串烧了进去。笔者一周目只对沿用历代BGM的场景印象深刻,其他的没啥感觉。

音效方面基本上没有原创,只有贝罗妮卡的竖琴音乐属于原创,且质量不高。

笔者对本作的战斗颇有微词。敌人的阵容比较单一,两种以上不同敌人出现的概率都不多,基本上清一色。没有以往复杂的敌人阵容,也就没有以往战斗中优先击倒何种怪物的取舍,基本上杂兵战包括BOSS战都可以委任给AI。难度整体下滑明显,敌人的增强仅仅体现在杂兵的血厚以及输出,后期甚至有单个敌人出现的战斗。笔者一周目貌似零团灭,而且没刻意练级。总体上敌人皮太厚,令人练级厌烦,杂兵战没有*快感,不如刷金属然后一路逃跑。

AI智能也有问题,除非给他设保命优先,否则能不加血AI肯定不会加血,AI的判断是优先击倒血少的敌人以尽快削弱敌人阵容来结束战斗。4个敌人出现,如果有1人快没血,AI宁肯用平A干掉1个,也不会用群攻技能。

敌人给的经验和金钱也太多,丝毫没有感觉到练级困难,商店的东西也不贵,钱几乎花不完。而且用锻造可以锻出商店绝大部分装备,零购物也并非不可能。估计制作方是为了降低门槛让玩家轻松通关,高玩可以用金缚模式不购物不装备不对话进行自*。

本作除了宝箱是固定得到道具以外,村庄的坛坛罐罐柜柜都是随机给低级道具,彻底抛弃了以往作品新村庄要搜刮一番的设定。快餐式走流程宝箱都可以不拿,后期的装备都是锻造出来或者剧情给,迷宫遗漏的宝箱都可以不用回。相反,走到新村镇*吸引人的很可能是书柜,书柜上翻到一个新锻造配方远远比坛坛罐罐给人的**力和实用*更大。

而且小徽章的分布也不合理,有时候一连找到好几个,有时候一段流程一个也不给。给人的感觉是推流程的时候要不是突然找到了一枚小徽章,几乎都忘了还有小徽章这个东西。而且兑换的东西也不能和流程节奏成正比,攒够了小徽章,换到的东西很可能没用,还不如现阶段角色身上的装备好。

探索要素就更少了,前文已经说过岛屿高山里只给素材和耀奇族伙伴,珍贵素材也可以批量刷。笔者在*终迷宫找到失散金属套装配方时,发现素材基本上都齐全,根本不会出现因某个关键素材太难找而导致锻造卡住的现象。以往DQ8找金块、刷奥利哈刚,甚至DQ9里记时间去等素材的现象不复存在,游戏整体上快餐化严重,支线伏笔太少,一股脑推主线无压力,没有给玩家更多分支或分歧的余地。

本作并没有继承DQ67双世界的设定,相反取而代之的是两遍主线流程。**遍主角找齐同伴走一遍世界收集完宝珠见到*终BOSS,然而并没有战斗而是剧情强制世界崩坏,主角再找一遍同伴再收一遍宝珠再走一遍世界再去挑战BOSS。给人的感觉制作方选择了两套剧本,*终两套觉得都合适,于是拼在一起让人玩两遍。这种设定的结果就是场景大量重复,一个村子走两遍剧情(好在迷宫不用走两次)。游戏的流程也是靠两遍剧情才堆起来的,其实内容非常空洞与单调。

世界观设定还算不错,主题仍然是剑与魔法,没有DQ9DQ10的什么**列车等工业革命后现代的高科技。但世界观做的还不大,可以开发的地方还有很多,海底世界只是几个固定的传送点,飞空世界也只是几个能用飞龙鲸鱼飞到的高台,所有的行动都是基于同一张地图,这一点又退化到DQ2的水平,甚至不如3.3好歹还有地下世界。

另外有一点,游戏的剧情没有故事连贯*。虽然主线很明晰,寻找勇者的使命击倒**的化身拯救世界,崩坏后就是寻找同伴制作勇者之剑击倒魔王。但村庄的支线故事都是一个个**的。打个比方以往的作品是任务A-B-C,这次是A-A-A-B这样的设计。比如剧情前期寻找一个七色树枝,基本上是A村庄完成任务得知树枝在B,B村庄过了又得知树枝在C,以此类推……给人的感觉就是制作方指派了若干个小组在做剧情企划,拿出几套合适的剧本,然后用线拼接在一起,形成一套大主线。这种设计的结果就是剧情不连贯,风格也不统一。比如主角手上的纹章可以和生命大树共鸣,但主角这个能力在有几章的剧情里似乎被遗忘了,后面才突然想起来主角有这个功能。骑乘怪物穿过迷宫特殊地形这个设计也很鸡肋,感觉只是在吸引眼球搭载新功能,实战中还必须玩家刷出固定怪物等掉落出骑乘物,而且进出场景之后还要重新刷,变相拉锯了游戏时间,限制了玩家自由。

前文已经说到,收集与探索要素过少,导致本作基本没有什么支线。NPC任务数量比9就差了很多,而且给的东西也意义不大,任务也非常单调,没有9那么复杂。笔者在后期就想着赶快推主线通关,根本没印象哪里还少了什么东西以后要回去拿。而且由于难度低,主线BOSS也没有卡住的地方,没有回头练级的必要,AI一路无脑碾压。**的缺点是AI浪费MP,但本作升级MP自动回满,BOSS之前基本上都有宝箱给回蓝道具,所以还是无脑AI碾压,前期打BOSS还想着回城补给,中期直接中断保存,后期连保存都免了直接硬推过去。

本作的同伴虽然众多,但没有搭载4567作品中饱受好评的吐槽式同伴对话系统,取得代之的是DQ8的固定式对话,也就是说同伴之间的对话不会因为支线NPC而影响,因此同伴*格的刻画仅局限于主线剧情交代。虽然两遍主线剧情有很大篇章都在介绍各个同伴的身世和*格,但没有了客观吐槽,也就无法给玩家补脑主角*格的空间,因此本作对主角*格的刻画退步很多,再次形成了主角万年的无口族。同伴的能力设置也有欠缺,等级优势大于一切,随便拉上4个人BOSS战也无压力,同伴的数量大于质量。马车内外通吃战斗经验值也造成同伴等级均衡,没有培养重点的取舍。技能盘后期可以随意洗点,也让玩家体验不到培养的乐趣。

敌方阵容方面,出场率**的还是两位将军,第二遍主线后洗白一个,对另一个的刻画也过多,出场率甚至高过*终BOSS,有喧宾夺主的倾向。相反路人NPC的交代有些走马观花,基本上是一段剧情围绕一个人,没有串联和共鸣,也没有伏笔和呼应。比如主角生父母,几位国王,可以用更多的篇章把一些小故事和他们串联起来,但剧情上并没有这样设定,NPC没有突出主次。

总体上,这次DQ11给我的感觉是开始觉得挺不错,貌似内容很丰富制作很用心。玩着玩着觉得似乎每个小故事都似曾相识,有卖弄情怀的成分。一遍流程走完之后满怀期待,第二遍流程开始显得乏味。中后期之后更没有提起玩家的**,一味的在拉锯游戏时间。到了后期也没画龙点睛之笔,草草收尾而大失所望。真是印证了笔者当年说过的话,DQ系列新作出来之后,前作的优势才能得以凸显。这次11和9相比也有退步,甚至不如8.笔者现在回想9的确很不错,回味9才会觉得比11强太多。

第1步,首先做1块大恢复(HP+999%),这样HP至少可以达到9999,基本保证主线中前期安全。

1.一个莫古力**符,价格10000,作用是必定掉落贵重品,七番街商店有卖,出现条件:完成任务4-4-3,还需要一个艾尔梅斯之靴,作用是防止停止,前期能打出很多。

2.打出10-4-2任务,出现条件:完成主线第6章——开启并完成任务3-2-2——开启并完成任务10-3系列——开启任务10-4-2。胜利条件是在海边连续杀99条虫子。

3.商店调查科支援室,出现条件:第3章结束。

道具方面莫古力**符和艾尔梅斯之靴必须,魔石方面等级太低的可以装块恢复保险,过关必定会有魔力魔晃石99个,另外还有20000~40000点SP(单体50~450SP和连击奖励有关)和61*99=6039G,过关时间3~6分钟,能力高时单体1击死,闭着眼随便砍,我后期都是一边看电视一边点按**。

父本:恢复、大恢复或**恢复4块,级别不一定MASTER,附加能力大于2点就可以,比如LV3的大恢复也行,这里选MASTER恢复,需要4块。

母本:调查科支援室买12块LV1的火球,冰冻、闪电也可以只要是**级的,每个1000。

打10-4-2任务第1次,第1次得到魔力魔晃石99个。

火球lv1+火球lv1+99个魔*魔晃石=火球lv1(魔力+20),花费8000SP。

打10-4-2任务第2次,第2次得到魔力魔晃石99个。

MATER恢复+火球(魔力+20)+99个魔*魔晃石=大恢复LV1(魔力+40),花费56100SP。

重复4次,得到4块大恢复(魔力+40),共花费(56100+8000)x4=256400SP,然后——

大恢复(魔力+40)+大恢复(魔力+40)=大恢复(精神+60),花费152100SP。

大恢复(魔力+60)+大恢复(魔力+40)=大恢复(精神+80),花费296100SP。

大恢复(魔力+80)+大恢复(魔力+40)=大恢复(精神+100),花费488100P。

全部SP消耗=256400+152100+296100+488100=1192700

一共需要刷8次10-4-2,总过关时间30~50分钟,平均收获25000x8=20万SP,6039x8=48312G,支出16x1000=16000G,以及约120万的SP。

因为大部分魔法类魔石刷到MASTER后卖的SP值为LV1时的13倍,刷的时候我一般装上几块不用的魔石,过关8次怎么也有2~3块练到MASTER了。推荐属*(状态)/**(防御)系列魔石,MASTER后1块可以*16万。这几块石头合的方法很多,初期拿盾和魔盾直接合就可以,但其中必须有1块MASTER的,中期能直接买到。这样就有了20+48=68万SP,加上前期大家*的,应该够合1块全满的石头了。

如果你不喜欢魔力+100的附加属*,那么可以——

大恢复(魔力+100)+大恢复+肥陆行鸟的羽毛1块(+HP10%的高级材料)=大恢复(HP+999%)

只需要1块下面的高级合成材料,随时可以变更为想要的附加属*,以后有**恢复后,还可以直接合。

有了+999%HP,我们就可以去挑战一些中级任务,顺便捡一些好的道具,并推进一些主线,支线方面推荐7系列任务,可以得到装备品数量增加的道具和3围界限突破道具,重点是HP界限突破,之后的任务还比较难建议以后再做。

第2步,再做一块抢夺(力+100),偷攻一体,一般情况下**力远大于普通**,初期配合使用效果很好。

游戏进行到平民区和爱丽丝初会,会得到小**送的一块偷盗魔石。

另外,还需要2块MASTER鹰眼,前期可以检到,也可在商店调查科支援室买到,另买12块火球,每块1000G。

打10-4-2任务第1次,第1次得到魔力魔晃石99个。

火球LV1+火球LV1+99个魔*魔晃石=火球LV1(魔力+20)

打10-4-2任务第2次,第2次得到魔力魔晃石99个。

火球LV1(魔力+20)+火球MASTER(魔力+2)+99个魔*魔晃石=火球(魔力+40)

注意这里一定要MASTER的,否则出来的是+39魔力,合成效果20~39都等于20。

重复4次,得到4块火球(魔力+40),然后。

火球(魔力+40)+火球(魔力+40)=火球(魔力+60)

火球(魔力+60)+火球(魔力+40)=火球(魔力+80)

火球(魔力+80)+火球(魔力+40)=火球(魔力+100)

偷盗(AP+10%)+火球(魔力+100)=偷盗(魔力+100)

偷盗(魔力+100)+ MASTER鹰眼(力+5)=道具达人(魔力+100)

道具达人(魔力+100)+MASTER鹰眼(力+5)=抢夺(魔力+100)

游戏后期偷盗和电击、核融等高级魔法可以直接合成抢夺,有些任务甚至可以偷到,但晚的多。

然后加1块高级合成材料,随时变更附加属*,如。

抢夺(魔力+100)+ LV1鹰眼(力+1)+英雄之* 1块=抢夺(力+100)

等拥有舍身拳后,力的作用大大降低,可以换成精神+100或其他。

实际消费SP=100万,钱<0G,高级合成材料=1块。

第3步,做1块三连电(精神+100),**力高范围广发动时间短,对蚊子和机械类有**,人群里清场主力,建议和舍身拳配合使用。

首先要找1块三连雷牙魔石,中期很多任务都能拿到,*早在任务***(太多实在记不得了)中拿;再买12块LV1的鹰眼(力+1),注意用鹰眼和三连雷牙必须是LV1的,假如其中有1块MASTER的合成后会变成三连火球,而两块都是MASTER的会合出电击来。

打10-4-2任务第1次,第1次得到魔力魔晃石99个。

鹰眼(力+1)+鹰眼(力+1)+暗黑石1块=鹰眼(魔力+2)

鹰眼(魔力+2)+鹰眼(力+1)+99个魔*魔晃石=鹰眼(魔力+21)

打10-4-2任务第2次,第2次得到魔力魔晃石99个。

鹰眼(魔力+21)+鹰眼(力+1)+99个魔*魔晃石=鹰眼(魔力+40)

重复4次,得到4块鹰眼(魔力+40),然后。

鹰眼(魔力+40)+鹰眼(魔力+40)=鹰眼(魔力+60)

鹰眼(魔力+60)+鹰眼(魔力+40)=鹰眼(魔力+80)

鹰眼(魔力+80)+鹰眼(魔力+40)=鹰眼(魔力+100)

鹰眼(魔力+100)+三连雷牙(MP+20%)=三连雷牙(魔力+100)

然后加1块高级合成材料,随时变更附加属*,如:

舍身拳(魔力+100)+ LV1鹰眼(力+1)+密斯利鲁 1块=三连雷牙(精神+100)

实际消费SP=100万,钱<0G,高级合成材料=5块。

第4步,做1块暗黑(体力+100),无视对方属*,发动后自身损失一定比例的HP,并给予敌人大伤害。在有舍生拳出现之前,几乎是快速解决物理/魔法防御奇高的小跳球,以及物理/魔法完全免疫的蛮牛**办法。

暗黑其实是非常好合的,原因在于它和许多魔石合都不会变属*,比较常见的有火球、火柱、火牙,以及冰/雷系列的各3档魔法,恢复系列3档魔法,以及**、净化、重力、高级重力、鹰眼、冲刺等。实现的方法很多,但要注意父、母双方都要LV1,MASTER后再合成结果将发生变化。

打10-4-2任务第1次,第1次得到魔力魔晃石99个。

鹰眼(力+1)+鹰眼(力+1)+暗黑石1块=鹰眼(魔力+2)

鹰眼(魔力+2)+鹰眼(力+1)+99个魔*魔晃石=鹰眼(魔力+21)

打10-4-2任务第2次,第2次得到魔力魔晃石99个。

鹰眼(魔力+21)+鹰眼(力+1)+99个魔*魔晃石=鹰眼(魔力+40)

重复4次,得到4块鹰眼(魔力+40),然后。

鹰眼(魔力+40)+鹰眼(魔力+40)=鹰眼(魔力+60)

鹰眼(魔力+60)+鹰眼(魔力+40)=鹰眼(魔力+80)

鹰眼(魔力+80)+鹰眼(魔力+40)=鹰眼(魔力+100)

鹰眼(魔力+100)+暗黑(HP+20%)=暗黑(魔力+100)

然后加1块高级合成材料,随时变更附加属*,如:

暗黑(魔力+100)+ LV1鹰眼(力+1)+密斯利鲁 1块=暗黑(精神+100)

实际消费SP=100万,钱<0G,高级合成材料=5块

1、勇者斗恶龙11有两个版本,分别是勇者斗恶龙11和勇者斗恶龙11s,那么两个版本有什么区别呢?下面就给大家讲解一下两个版本的具体区别。

2、勇者斗恶龙11和11S的区别非常大,光是画面就相差非常大。11S相比于11更新了以下内容:

3、徽章女学园的保健室老师露洁换了套衣服。

4、新增假名读音备注(对应日语汉字)。

5、新增选择剧情的咒文(跳关密码)。

6、能够和同伴幸福一生(可能牵扯到后期剧情的一个选项)。

7、可切换“日/英”语音(豪华限定版 Only)。

8、“开/关”主人公的声音。

9、技能面板中会提示有效武器的种类。

10、在地图菜单中显示已讨伐怪物的列表。

11、替换队员的界面中会显示负面状态。

12、步行回复血量和魔法时,显示效果有了一些变化。

13、购买锻造素材时,素材会自动进入道具袋。

14、修正了狄尔卡达下水道里的士兵**。

15、道具路帕斯的宝物笔记移除,“盗贼的嗅觉”将作为替代品。

16、可以点击升级时的对话框跳过音乐。

17、在大地图配置“时之祭坛”。

18、骑乘怪物时,**大地图的生物能获得经验。

19、骑乘“**豹”时音乐会变化。

20、团队成员在大地图上会跟随主角。

21、骑马撞飞怪物可以获得经验值素材。

22、采集可立马获得素材(时间缩短)。

23、调整战斗速度:分为普通、快速和超快。

24、战斗中可在自由视角和固定视角间切换。

25、游戏一开始就可以进行技能重置。

26、游戏一开始就可以批量学习技能。

27、获得新配方后,会提示能够锻冶的物品。

28、可以直接在锻冶时购买需要的素材。

29、 2D模式下的怪物将在图鉴中以 3D模式呈现。

30、允许使用摇杆来操控菜单(之前只能用十字键)。

31、添加快捷菜单,可快速调用常用物品。

关于勇者斗恶龙11到此分享完毕,希望能帮助到您。