下面的一些评比仅代表个人偏好。

速度感:14≈18>17>20>19>16;

上手难度:19>16>20>18>17>14;

画质(不代表风景):19>20>17≈18≈16>14;

车的归属感(就是感觉这辆车是否属于自己):19>20>>18>17>>16>14

至于NFS的出路问题,我想谈谈我的看法。现在背景是赛车游戏式微,NFS系列已经日薄西山,20之后**系列已经面临有史以来*大的解散危机,按照市场主义的EA的一贯作风,NFS有可能不会有续作。当然毕竟作为老牌竞速游戏,EA怎能放得过NFS这个IP,不榨干玩家*后一滴血呢?

如果有续作的话,我觉得这样做NFS可能摆脱困境:

(1)好好设计一下剧情,如果打算做出一点自己的特色的话。

(2)以非法改装、地下飙车为主线,不要对自己错误定位,认清自己的优势和劣势,不以己之短攻人之长。

(3)应该提供更多的线上互动,之前18-20线上玩家之间**方式不够有趣。

(4)NFS做场景,城市是**的,但是郊区却不是,如果可以希望不要再出现18那种没有城市的无聊状态。

(5)开发更多的玩法。刚涉足RAC的the crew系列点子满满,老系列**飞车却反复炒冷饭。一直新瓶装旧酒,或者做模仿者是没有前途的。

说重点,首先**飞车是**向*强的RAC游戏之一,核心玩法在于地下飙车、非法改装。拟真类RAC和** RAC是两个完全不同的概念,近几年出现拟真类玩家看不起** RAC,说它是一键漂移,也是无必要的,因为两者存在不同的乐趣。

这一代是“中兴之作”。漂移起来很顺手,且上手难度不高,稍加训练即可漂移出*为舒服的手感。地图主要是海滩大弯、雪山发卡弯、沙漠长直道,以开大宽公路为主,不像16有太多的石子颠簸路,所以可以一路踩油门到底。马路非常宽,不用像17那样疯狂躲避街车,速度感很好。在自由模式中可以穿梭整个地图,可以说有了沙盒模式的雏形。这是我当时*喜欢的一代之一,不过我现在很少玩了——因为从这个时代来讲14的画质确实有点过时了。而且这一代几乎不能改装和涂装。画面里面没有选项,需要你用显卡自带的驱动程序去强开抗锯齿,也是两大遗憾。

给出8.5分,是因为我觉得这部作品在目前时代已经有些落伍。倘若在2010年那个年代,这部作品可以9.0分。

16这一代被玩家说手感太差,还有那么多180度U弯,不是开玩笑吗。但是手感这种东西见仁见智,我认为赛车游戏,如果不是无故操纵失调,手感方面不应太过于计较。一是即使再拟真的赛车游戏,手感都是和真实开车不符的,如果开车时车辆不会无故打滑,则没有高下之分。二是如果所有的赛车游戏手感雷同,就没有共同出现的必要了。

16整个游戏场景横穿美国(旧金山—纽约),涵盖各种地形风貌,风景*好。在寒霜引擎开发的游戏普遍有画面阴冷的特点,这一部画风还比较写实,色调我感觉正好。

*有趣的是联机可以获得各种各样的奖励——稀有车,稀有头像,这是**飞车**一次在联机上设置得不错的。虽然联机都是国外大佬,除非长期练习,你自己跑很难赢。当然,现在16联机还有不少人,很多时候想找人联机也能堪称秒进。18、19、20的联机反而很凉凉。

剧情模式有趣,里面如旧金山高速通过火车道、内华达沙漠中陡然下降的公路、科罗拉多雪山的雪崩、东部林区的田园诗般的风光、横穿纽约地铁等镜头,实在会留下深刻印象,自己经历一些紧急场景而不是像**20一样直接给你用准备好的镜头跳过,像是演一部大片,有**感。

缺点就是整个游戏真的不带一点开放元素,自由度*低。没有涂装,几乎不算有改装(只有车体套件)。还有视角问题,第三人称视角车辆拉得很近以至于让人觉得车辆很臃肿。还有,我觉得这一代汽车声浪不好听,不真实。游戏优化差,在2011年那个人手GTX550、560,HD5650的年代,谁的电脑能带得动?其实,这是游戏当年赶工的结果。

值得一提的是,这一部作品之后,因为饱受差评,曾经缔造了**飞车帝国的Black Box工作室解散。

给出8.5分,是因为我觉得这部作品有创新且亮点*多,比如赛道心旷神怡,剧情有亲身经历大片的感觉,总之,瑕不掩瑜。这是我*喜欢的现代**飞车作品。

17可以说是现代**飞车的分界线了。是继14之后,Criterion Games第二部作品,和14同样获得IGN9.0分,我个人感觉这是**系列近几代内完成度**的一部作品。

17为NFS系列开始了全新的游戏模式——沙盒世界。你可以随便在城市里游*,开启任务的顺序都是你来定。车是散落在城市里的,找到就可以开,不断完成任务*取积分就可以获得黑名单的挑战资格,打败黑名单车手之后,就可以拦截他以获得他的车,总之,这一代是我见过赛车游戏里面*无拘无束的一部。记得第三名是威龙,**名是Agera R,这大概是本作*快的两辆车了。没到第三名之前,我在玩的*多的车是R8,这辆车是在地图中能发现的*快的车。

联机上有人还在玩,玩的人还不少的,就只剩下这部作品了。一个是确实设计得好玩,第二,Origin上曾经因为19的跳票,17可以免费领取正版。它的线上丰富的联机模式可以给好评,后来被*限竞速地平线直接拿来用了。

这一代很有现代艺术感,每个挑战开头引导动画都脑洞十足,大概作者把它当成一种艺术品来设计。它的手感也是我非常喜欢的一代,采用了很适合RAC游戏的沙盒世界的手感一部作品。

17玩法亮点在于截停车辆。警车和路人车血量很薄,撞人的确很好玩。但是,17有个外号叫“**碰碰车”,街上街车过多,不认真开的话大概半分钟一个撞毁动画,这挺影响游戏体验的。而且,虽然大部分单人任务没什么难度,但是有些任务难于登天,难度设计是不均衡的。

场景是在城市和城市边缘郊区中活动,下雨比较多,路面常积水。这个城市应该是比较典型的有点历史的美国城市。城市模型做的不错,细节也可以,但是郊区的山景真的很粗糙。整体画面有一点暗**调。

体验不同的车的不同手感是其中的乐趣,但是车辆不算多。改装、涂装依然是相当于没有。游戏画风过于欧美卡通化,导致PC玩家中中国受众不多,不过手游倒是不少。

给出8.5分,是因为我觉得这部作品实现了**的创新,且完成度很高。虽然有一些毛病,但都不是大毛病。不给9分是因为有快餐作品之嫌疑。

18是“香蕉人”,披着17沙盒世界和C社一贯手感的外表,内在几乎是14的。

这一代的天气系统十分的丰富,无论雨天还是雪天都做的身临其境,这是优点。

近代NFS以来几乎没有作品比得上14和18的简单的*快感了。地图风景和14一样,有海滩、雪山、沙漠、森林,没有城市,手感类似17。有点新瓶装旧酒,炒冷饭的意味,可以当成14的画质提升版或者替代品来玩。

不过我个人觉得,18的画质很一般,单从容量来说,16代都有17个G呢,18的PC版才7个G,这么点容量能装下什么画质的东西?显而易见。而且没有抗锯齿选项+锁帧30,我用代码或者英伟达显卡自带的控制面板强开抗锯齿以后依然满屏狗牙。场景方面森林、峡谷、雪山不错,其他海滩、沙漠的景观我觉得真的非常粗糙,甚至惨不忍睹。整个画面给人悄怆幽邃、凄神寒骨的阴冷感觉。可能是Ghost组用18做了小试牛刀,当时还用不来寒霜3的引擎。

另外这一代bug也数不胜数,完成度很低,很有赶工的感觉,整体也不够有趣,给人的感觉就是总是在开车。我觉得这一部是**系列近代*粗制滥造的快餐作品了。

开发了Alldrive线上漫游和失败的联机系统,使得18—20代的线上模式正式坍圮,**系列从此步入半单机时代。

NFS也暂时进入了“不可暂停”时代。

给出7分,原因已经在上述中所说。

19这一代的画质到了这一系列的登峰造*的地步。场景全夜晚,几乎全是城市(现代大都市,商务区长得像洛杉矶),*少部分有黎明,其他地方都是连绵不绝的灯火,而且雨夜为主,所以这一代的画面把雨夜做到了淋漓尽致。毫无疑问,全夜晚的场景降低了部分可玩*,虽然这是出于致敬地下狂飙系列(7、8)的考虑,那个时候处于**系列的巅峰时期,找对了自己的主线:非法改装、地下狂飙,那时候场景也是只有黑夜的。对于场景的整体色调,我想用一个我创造的词来形容:“湿冷式优雅”。

这一代要求全程联网,必须要正版。

19手感和18略有不同,更专业化,不会调教车的话车辆会变得很难操作,新手上手有一定难度。特别是*后的Prestige模式,非常有难度。甩尾赛也比较难上手,需要用调教后的日系车或者LP610 Hurican等容易漂移的车,虽然漂移很难但是你会沉迷于刷漂移积分(这是前几代没有的)。这一作的精髓之一就是在于甩尾,你能*练掌握后会漂移得非常*。

但是完全不可忽视这一代的优点——强大的改装涂装系统,也是这系列**次对全方面改装的回归。

你不做任务的时候就在这个有其他玩家的城市里面晃,你可以不断的碰到其他的真实玩家,很是其乐融融。然而我没有发现玩家除了约赛以外其他的互动方式。

同时这部作品有很严重的日系车倾向,比如AE86出现。改装、街机向RAC怎么能少的了日系车?

这一代看得出来EA翻出来了**飞车7/8代,同时又在探索新的出路——引入了现实中的**飙车手和你一起做剧情。我觉得这个被直接冠以Need For Speed的名字,没有带任何后缀的游戏(被EA认为可以代表NFS的精神),是被低估的一代,可以称得上是良心之作。

*大缺点还是不能暂停和倒退重置。打**接听这一领取任务方式是很烦的。加上有些地方写实,撞毁判定太容易,高速碰撞栏杆都会被判定撞毁,使得**向竞速游戏的快感大打折扣。肯定是出于此的考虑,20几乎取消了撞毁设定。

给出8.5分,是因为我觉得这一部作品综合来说还算是完成度高、质量好的一部作品。但是对于非硬核玩家来说,引导不足,乐趣较低。

20大概是争议*大的一代。有人居然说没有18画质好,我的感受是,画质肯定好过18的,你看18的沙漠的细节和20沙漠的细节,不要太明显画质有提升。不过这一代画风延续了寒霜引擎下的有点阴暗的画风。

这一代以好运谷(应该是现实中的拉斯维加斯)和周围的沙漠为背景,景色还是不错的(注意~只有白天和夜晚,没有雨天,毕竟是沙漠嘛)。用一个词形容:“干燥而狂野”。

地图超大,有19的4-5个大。同时加入了故事型剧情,对于剧情来说,19涉及汽车文化的成分,20涉及美国文化的成分,同时汽车文化也略有兼顾。20的剧情模仿《速度与**》,前面一小时的部分很牵强附会,后面还是很有意思的。

这一代*大的特点就是你需要*出Speed Card和寻找地图上组装零件的位置,这个是耗时很长的一个部分,如果不介意可以直接Cheat Engine。引入氪金系统使得主流媒体打出了格外的*低分。

同时法拉利在18、19回归了两代,这一代又离开了(法拉利比较高傲,而18、19两代正处于法拉利的销售低谷,借助**飞车提升销量)。这部作品里面也没有丰田,可能是因为此时丰田被GT赛车独占了。

这一部作品是融合16、17、19和借鉴the crew 1、Forza Horizon 3的集大成之作,还埋藏了**飞车历代的**,比如里面的Noise Bomb车队。

那么多人黑这一作,我的个人看法是,不是NFS**变弱了,而是新作FH3异军突起,过于**而掩盖了20的锋芒。FH确实象征着本时代RAC游戏的拱顶之作。而20有些过于中规中矩、老套无趣以及原地踏步,甚至引入了氪金系统。

有个很不符合事实的设定,郊外的沙漠公路总是有那么多街车,拉斯维加斯市内却没有,很怪。氮气其实无论现实赛车还是RAC游戏都很少有,这部作品却去过于注重氮气颜色、胎烟、车底灯光之类的东西,有点数典忘祖,没抓到重点了吧。

警匪追逐模式过于单调,**只会人海战术,很单一。警车出现时候以及摧毁追击者的动画,过于夸张和强调,感觉开发者没有get到重点。

给出7.5分,是因为我觉得这部作品虽然差,但是没有差到一定地步。

《**飞车5保时捷之旅(NeedForSpeedPorscheUnleashed)》*好玩。

《**飞车5保时捷之旅》硬盘版。电脑上*好的赛车游戏之一。各位玩家可以驾驶着来自于汽车工业历史*悠久的和***的赛车自由的驰骋在风景迷人的赛道上。玩家可以驾驶保时捷*古老的车型1948356Roadster到**型的2000996PorscheTurbo流线型的赛车。

《**飞车5保时捷之旅》有两个新的游戏模式:

一个是职业赛,另一个是奖赏赛,在赛道上能够将车技和赛车的*能发挥及*限的赛车手将获得可观的报酬。

**种模式是深化的职业赛模式,玩家必须购买车辆,并且对其不断地进行升级。游戏的模式有着一个运转的模拟经济系统,并且有通货膨胀因素的存在。每辆车都有它的历史,这会影响到其将来的价值。每个部件需要进行修理和维护。

第二种模式是任务模式,对出色驾驶技术付与报赏金,如360度转弯,应付有警车出现的紧急情况。

对于图形技术来说,电子艺界加拿大的开发小组开发出了新的特征。车内的车手会随着转弯或倒车移动身体。PlayStation版可改变车手模型。环境会随着时间的不同而发生改变,并且会发生变化,并且还有动态的碰撞状况。游戏中还有Porsche车的展示,通过视频,文字,统计数据展示了Porsche的50年发展历程。

PC版还会有一些独有的特征。它将会有位于欧洲的九个赛道,每个赛道都有复杂的路线,允许玩家选择不同的路线,赛道上分布着交叉路口,上下坡和捷径。细节化的车内环境,用真实的仪表来表示状态,马达声音逼真,特别是在换挡时。其**人称的视角技术完全模拟出了在车内驾车的真实环境。玩家还可在《**飞车》的**站点上下载新的车型。

《**飞车5》在操作上更加细腻,任何一个在NFS前作中的一贯*动作都可能成为让Porsche飞出跑道的原因,这可以看作是NFS在物理特*处理上的又一次飞跃,也可以看作是NFS在过分尊重游戏可玩*上的败笔,毕竟它的操作更需要“感觉”,神秘的Porsche更让人难以捉摸。

不过除此之外,游戏的画面和音效尚佳,汽车的损伤不再用简单的多边形来表现了,制作组专门研究了汽车受损后的纹理变化,相信它将比以往更为真实。毕竟独具匠心的物理引擎功力深厚,**影响新引擎的表现能力的只有玩家们的PC。

视频解答你就做梦去吧不过我**从4开始玩到现在我可以负责任的和你说每一部都好无差评新生入坑的话12上手有经验16上手更早的几部不推荐玩操作不同比较老旧

1、**飞车系列画面目前来说*好的是17,其次是14与15,12,13和16只能排第三。**飞车17的画面就好多了,不仅是车辆模型,场景模型和破坏效果都是单机游戏之中**的,但这三部中**17的配置要求是**的。

2、事实上**飞车16的画面*差,虽然用了寒霜2引擎。**飞车16的画面和12是一等级。玩**飞车16开了高**,但是车辆就像橡皮泥捏的,撞击后像塑料一样凹陷下去,一点不像真车。场景就像街道边摆放的贴图,而不是真实的楼房。

3、游戏***飞车17是*好的,其次15,16很差。17是有自由模式的开放式游戏,车辆见到就能开,不用经验和金钱,还能改装车辆*能,地图大小仅次于14,是**飞车系列中第二大的,在竞速游戏中都属于比较大的,场景包括公园,工厂,高速,野地等,城市中能见到的这儿都有。

4、15是专业赛道,没有方向盘很难游戏。16是单线剧情,不长的几关,剧情很一般,连重玩都不行,比如你玩到第七关,想回头再玩第三关时就得从**关重来。

右键单击桌面,打开NVIDIA显卡驱动的控制面板。进入3D设置的“管理3D设置”,在全局设置“可以看到3D*能控制选项。

1.“一致*纹理锁”,该选项就选“使用硬件”;

2.“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”;

3.“各向异*过滤”,该选项对于游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数,建议低端显卡选4x,中端显卡选8x,高端显卡选16x;

4.“垂直同步”,是指显卡为了保持与显示器之间的刷新频率平衡,而将游戏刷新频率上限锁定在与显示器相同的刷新频率,如果屏幕刷新频率是60hz的话,游戏画面速度将受60帧/秒限制,建议“强行关闭”;

5.“多显示器/混合GPU加速”,该选项只有在使用多个显示设备时有效,一般保持默认“多显示器*能模式”即可;

6.“平滑处理-模式”,该选项是选择是否要在驱动中强行控制游戏反锯齿,若游戏本身有AA选项,则可选择“应用程序控制的”;若希望在驱动中强行设置,则应选“替换任何应用程序设置”;

7.“平滑处理-灰度纠正”,该选项开启后可以让AA效果更佳,*能下降很少,一般建议“开”;

8.“平滑处理-设置”,该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节,2x、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x、16x为CS取样;其中MS取样*能下降比较大,CS取样在效果和*能上取得平衡点;此选项自己按照显卡*能选择;

9.“平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明抗锯齿模式,透明抗锯齿模式可以实现非边缘AA,抗锯齿效果更佳;多重取样*能较高、画质稍弱,**取样*能较低、画质较好,请根据对游戏画面要求选择;

10.“强制成为mipmaps”,该选项就选“无”;

11.“扩展限制”,该选项就选“关”;

12.“纹理过滤-各向异*采样优化”,该选项确定是否使用优化算法进行各向异*过滤,选择“开”可以提高一点点*能、损失一点点画质,选择“关”则可以保证**画质;

13.“纹理过滤-负LOD偏移”,该选项就选“锁定”;

14.“纹理过滤-质量”,该选项可一步式控制其它“纹理过滤”选项,追求画质一般推荐“高质量”;

15.“纹理过滤-三线*过滤”,该选项效果类似于“各向异*过滤优化”,可按照自己对画面要求进行选择。

OK,希望对你有帮助,以前也这么玩NFS14的。望采纳

1、**飞车14的抗锯齿设置通常在游戏的图形设置或选项菜单中调整。

2、首先,打开游戏并进入主菜单。在主菜单中,通常会有一个“选项”或“设置”的入口。点击进入后,会看到一个名为“图形”或“视频”的设置选项。在这个选项中,玩家可以调整游戏的图形质量和其他相关设置。

3、在图形设置中,抗锯齿(Anti-Aliasing)是一个重要的选项。抗锯齿技术用于平滑图像边缘,减少锯齿状外观,提高图像质量。在**飞车14中,抗锯齿设置可能有多种选项,如FXAA、MSAA、SSAA等。这些选项代表了不同的抗锯齿技术,每种技术都有其特点和效果。

4、例如,FXAA是一种快速抗锯齿技术,它通过算法优化边缘,使图像看起来更加平滑。而MSAA和SSAA则是更高级的技术,它们通过多采样或**采样来减少锯齿效果,但可能会消耗更多的计算资源。玩家可以根据自己的硬件*能和游戏需求来选择合适的抗锯齿设置。

5、请注意,不同的游戏版本和平台可能有所不同,因此具体的设置选项和位置可能会有所差异。但一般来说,抗锯齿设置都可以在游戏的图形设置或选项菜单中找到。

6、综上所述,要调整**飞车14的抗锯齿设置,玩家需要进入游戏的主菜单,找到图形或视频设置选项,并在其中找到抗锯齿设置进行调整。选择合适的抗锯齿技术可以提高游戏图像质量,使游戏体验更加顺畅和真实。

**飞车14 抗锯齿和**飞车14解锁60帧的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!