热血江湖医生气功可以通过以下几种方法加:

1、真武绝击,几率造成百分比武功伤害,输出主要来源之一,加点后**怪物时会显示“真武绝击”;

2、必杀一击,几率致命一击造成百分比伤害,增加输出伤害;

3、无中生有,几率提升百分比*终伤害,主要输出之一,加点后**怪物时会显示“无中生有”;

4、吸星**,**泪武功恢复力量百分比增加也延长辅助武功持续时间,有效提高技能使用效率,推荐;

5、狂意护体,使用武功几率增加队友5%愤怒值,增加团队输出作用;

6、加点思路:增加输出能力,其余气功点数建议增加恢复和防御方面的气功加点,增加团队存活能力击杀。

(一)1至10级,要加9点:2种方案:一是全部加在秒手回春上,二是秒手5点,其他(运气行心、太*心法、体血倍增、洗髓易筋)各1点。推荐第二种方法,因为医生一般要拿Q4或Q8杖,加1点作为启用该项内功的基础。

(二)11至35级,要加25点,累计34点:分“QE”、“早期即暴”、“平衡发展”三种方案。

QE方案:秒手满20点,运气行心10点,其他(太*心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点;考虑到早期**总血量不高,建议QE用下面方案更经济(很省蓝):秒手10点,运气行心20点,其他(太*心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点。

1.秒手回春:1级开始修炼,群医(QE)的核心内功,配合医生的“九转神功”(即1、15级的单疗及35级群疗),每加一点恢复生命增加2%。举例,35级群疗的基础恢复量192血,增加一点后就是196(=192*1.02)血。

2.运气行心:1级开始修炼,每加一点内力恢复增加2%。举例,使用一棵野山参,正常是恢复160内力,增加一点后就是163.2(=160*1.02)内力。

3.太*心法:1级开始修炼,每加一点武功费蓝减少1%。举例,医生使用77级武功,发招一次正常是耗费100内力,增加一点后就是耗费99(=100*0.99)内力。

运气行心和太*心法都是省蓝的方法,但对于医生而言,加点的先后是有很大区别的。早期医生武功耗费的内力不多(55级武功仅耗费40内力而已),而且运气行心每一点是2%的增长,而太*心法每一点是1%的减少,因此,早期应先加满运气行心。

4.体血倍增:1级开始修炼,每加一点生命上限增加1%。医生在所有职业里,基础防御*差、基础生命*短。此内功属于“补课”*质。但相对于防御而言,生命是第二位重要的。早期加点,可暂不考虑“体血倍增”。

5.洗髓易筋:1级开始修炼,每加一点内功上限增加1%。内功上限的增加,实质上没什么作用,可以意思一下加一点。切记:不可多加。

6.长功击力:10级(1转)以后修炼,暴医(QE)的核心内功,每加一点增加**力1%。医生的“长功击力”,是相当不错的内功,值得专门说一说。

刀的“力劈华山”是增加*小**力,剑的“长虹贯日”是增加*小**力。这种增加都是单项*质上的增加。前者是把**的下限提高,后者是把**的上限提高。而医生的“长功击力”则是综合意义上的武功增加。所谓“综合意义”,是指在考虑医生自身**力(状态栏里显示值)、武器参数属*后整体*提高医生武功打击值。1点“长功击力”,在早期提高就是多打怪物几点血,但到了71技能以后就是十多点血,80技能以后就是20多点血。随着级别的提升所带来的武功威力值的加大、以及武器的高级化,91技能以后就是30多点血了。

7.吸星**:35级(2转)以后修炼,GF医(QE)的核心内功,每加一点延长除轻功外的辅助武功(即**、防御、命中、回避、生命上限增加,**俗称1、2、3、4、5)的时间。这些状态增加是通过医生的GF时间3%。这些状态的基础时间为300秒,增加一点后就是309(=300*1.03)秒。再举个形象点例子,某医生加满20点吸星**、带着1对Q1耳环、用根Q8杖来给**加521,这个“521”持续时间为570秒(=300*1.9),即9分半钟。记得我在队里做GF时,时常在加GF的中间跑去洗澡,时间是够咯。

关于热血江湖医生气功加点2.0,热血江湖医生气功加点这个很多人还不知道,今天来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!

1、医生气功加点方案运气行心、妙手回春、长**力、真武绝击、吸星**各加20点。

2、4转以后,医生的加点方案大同小异,基本都是到转级就加对应的新气功。

3、某阶段,多个气功可视实际情况轮流加点,没有强制要求。

4、注意:太*心法在35级2转前可以只加1点(1点就可以节省1点蓝),等4转左右时再加满20点。

5、体血倍增(+人物血上限)、洗髓易筋(+人物蓝上限)这两个气功,在90级前是不必要加点的气功。

6、热血江湖医生气功参考版本:20150701-13.0 封测数据初级气功运气行心:使用人参时增加内功恢复量。

7、[初始值=0%,每级恢复量+4%]说明:只要是蓝*都有加成,配合Q8杖满28级,恢复量+112%。

8、太*心法:使用武功时减少消耗的内功量。

9、[初始值=0%,每级消耗量-1%]说明:建议50级以前可以仅加1点,这样每次技能可以减少1点蓝消耗量并可以节省气功点。

10、体血倍增:增加*大生命力。

11、[初始值=0%,每级*大生命力+1%]洗髓易筋:增加*大内力。

12、[初始值=0%,每级*大内力+1%]说明:鸡肋气功,该气功加点优先级为倒数第二。

13、妙手回春:使用**武功时增加恢复量。

14、[初始值=10%,每级**恢复量+2%]说明:群医专属气功。

15、配合Q8杖满28级,**恢复量+66%(35级群疗术:聚气疗伤,基础量180,28满妙手28级,总加血量=180+[180*66%])。

16、一转(10级)气功长**力:使用**武功时增加打击值。

17、[初始值=0%,每级武功打击值+2%、武功**力(针对人物)+1%]说明:暴医专属气功。

18、二转(35级)气功真武绝击:提高武功致命招势发动的概率。

19、[初始值=0%,每级发动几率+1%]说明:大约提升50%技能伤害。

20、三转(60级)气功吸星**:延长除轻功以外的其他辅助武功施放时间。

21、[初始值=0秒,每级持续时间+15秒]说明:暴医及+攻防辅助医生专属气功。

22、配合Q8杖满吸星28级,攻防状态持续时间增加420秒(总体大约12分钟左右)。

23、四转(80级)气功狂意护体:使用回复武功时,概率*上升队员愤怒值5%,发动时3分钟内提升队员防御一定数值。

24、[初始值=0%,每级愤怒提升发动概率+1%、防御提升发动概率+0.5%、防御+0.5%、无中生有*终伤害-1%]90级气功无中生有:一定几率提升*终伤害,减少狂意护体效果。

25、[初始值=0%,每级发动概率+0.5%、伤害+1%、狂意护体效果-0.5%]说明:完成90级气功任务“神秘守卫的嘱托”后方能习得。

26、五转(100级)气功九天真气:提升医生所有辅助武功的效果。

27、[初始值=0%,每级恢复量+1%、辅助武功效果+0.1%]升天一式(115级)气功**气甲:每增加一点气功,按**力总合的0.5%提升防御力。

28、[初始值=0%,每级防御+0.5%]狂风天意:被**时一定概率发动愤怒**并增加防御力。

29、[发动概率初始值=0%,每级发动概率+0.2%][持续时间初始值=10秒,每级持续时间+1秒]升天一式通用气功(*多只能学习5种)力劈华山:提高*小**力(初始值=0%,每级*小**力+1%)长虹贯日:增加*大**力(初始值=0%,每级*大**力+1%)金钟罩气:提升防御力(初始值=0,每级防御力增加1点)百变神行:提高回避率(初始值=10%,每级回避率+1%)正本培元:提高生命力(初始值=0,每级生命值上限+8)运气疗伤:提高金疮*回复量(初始值=10%,每级金创*恢复增加1)升天二式(120级)气功万物回春:一定几率产生双倍恢复效果。

30、[初始值=0%,每级产生双倍恢复效果几率+1%]升天三式(130级)气功明镜止水:凝神聚气心如止水一般。

31、一定几率使用五级以上升天武功并发动无中生有时,无中生有效果****施展。

32、[初始值=0%,每级概率提升+0.2%]升天四式(140级)双气功满月狂风:一定概率触发“满月狂风”后,全体队员获得3秒狂风万破状态。

33、[初始值=0%,每级(平砍)发动概率+0.3%、每级(武功)发动概率+0.5%]望梅添花:提升“望梅解渴”触发概率。

34、[初始值=0%,每级发动概率+3.5%]。

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热血江湖医生加气功点可以运气行心、太*心法这两个技能,但是长**力这个技能的争议*大。35级前加了,对自身属*的影响比较大,35级后组队练级的速度明显超过单练。50级以后加比较合适,50级后加比较合适。因为60级3转,拿上正合7或者邪7或以上杖时,技能刚好满。

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