跳房子又称为跳方阵、跳方格。跳房子活动因为是用一条腿支撑跳动,故青海等地俗称“瘸房房”。跳房游戏比赛可进行单人比赛,也可进行集体比赛;可比得分高低,也可比花样多少;跳房游戏花样*多(有几十种),如六格房、十格房、宽大房、圆顶房、大树房、飞机房、圆房、梅花房等等。

这是*廉价的一种游戏,只需一支粉笔,一个沙包或一块瓦片就可以玩。在地上画出一串大大小小的格子,这些格子被称作房子。方格以数字区分,然后按数字单双,一边前进一边要把沙包扔到正确的格子里,出界或者跳错了格子、踩线都算失败。“跳房子”又名“跳间”,是民间传统的游戏,也是一种比较文静的游戏。各地所跳的“房子”样式和跳法各异,它不受地域的限制,只要在地上画一个个长方形,随心所意地串在一起就可以玩了

以3-5人游戏为宜,首先排定游戏顺序,游戏开始,先由**人将布沙袋抛进**格,用单脚跳跳进**格,接着用单脚将布沙袋踢进第二格,然后用双脚跳进第二格,再将布沙袋双脚夹进第三格,接着用单脚跳进第三格,这样单脚、双脚地交替踢布沙袋,直到布沙袋踢出第六格,双脚跳出第六格,算一次成功,可得10分,然后再从**格重新做起。若在某格失误,可在下一轮时,从失误格做起。几轮以后,以得分*多者为**名,以此类推。

将参加者分为人数相等的两组,每人准备沙包一个。分别在**圆和第六圆外面站好:先规定几种跳法。开始时,先由各组**人按**种方法,分别从1、2、3、4、5、6或6、5、4、3、2、1的顺序跳。成功后,可得10分,若失败,退下来。然后各组第二人按第二种方法跳,以此类推,得分多的一组为冠军。

1.站在起跳之处,将小石块设法丢进数字1的格子里,丢进去就可以开始跳。小石块一定丢进方格子里才有资格起跳,不然是连跳都不能跳的。

2.单脚(另一脚弯起)跳进数字2的格子,然后依格子数一直单脚跳到*后的天堂。跳的过程中脚不可以落地,一落地就是违反规则,不能再跳,只能等下一轮。但是途中如果经过并排横列的的格子以及天堂时,可以双脚着地休息。

3.以单脚跳方式由天堂再依序往回跳。

4.跳回到格子2时,弯身检起格子1中的小石块,接着再依序跳回起点。

5.接着再将小石块丢向数字2的格子里,丢进了就反覆**次的动作,若没丢准或是犯规就换下一个人玩,以此类推,从近及远,依次向前。

6.如果石块片或是脚,不小心越界或压**上,就算犯规,必须停跳,让给下一个人,等又轮到自己,再从犯规的格子继续跳下去。

7.等全部格子跳完之后,就有权利盖房子了。方法是背向把碎片掷入任何一个空格内,该房子即属于你,写上自己的名字或代号之后,其他的人在跳跃前进时就须跳过此格,不可以落脚在你的房子内,但是家的主人却可以两脚并立。

8.全部房子都被盖完之后,拥有*多间房子的人就算是大赢家了。

1.和**种玩法大致类似,只是必须单脚踢着石块前进。

2.先把子瓦片掷向**格,然后单脚把它踢入第二格,紧接着单脚跟进,再把石块踢入第三格内,如此一直继续下去,直到犯规为止。

应该可以但是这样玩很明显不怎么好!

1、玩家:玩家3人,对家2人为1组共同得分。5、10、K分别是5分、10分、10分。共2副牌,总分200分。

2、**:能够起手先打的称为**,**和他的对面一人为一组,其余2人为1组。

看**的拿分情况来决定,**2人拿到的分在80分以下,

**将做庄权转置他的对家,继续做庄。反之,则由**的下家(另一组)做庄。

3、底牌:4家轮换摸牌后余8张牌作为底牌,底牌归**所有并可由**替换,经过**替换过的底牌在出牌后就不能再变动,称为灭底。

每局*后一轮如果**一方小,则被掀底,底牌分数加倍,如果是对或者***掀底,则再加倍,累加到总得分中。

4、主牌:在每轮中,首先拿到所打点数(如2点)并放置在桌面上的,

该门花式的牌加上大小王、和所翻的点数(如2)称为主牌。

其它三个玩家可以用二张**色的2反掉先前一位玩家的定主,来重新决定主牌的花色。

5、牌型:单张、同系的对(如草A、草A)、同系的连对,

连对以上的称为***,***至少需要二对(4张)牌,二对牌间大小差1,否则就不是***。

如叫红桃4时,红桃3355是***;叫黑桃4时,草花3355也是***(草花4是副主),黑桃AA红桃44(主牌)是***。

***可从小到大无限制地连下去。

6、将:出副牌时,已出完该系副牌的玩家能用主牌抓副牌,称为将,前题是牌型必需一样。

7、大小:大王>小王>正主>副主> A> K> Q> J> 10.....

以**局为例:如果叫的是黑桃2,那么黑桃2是正主,其它花色的2(红桃2,方块2,草花2)都是副主;

黑桃花色的称为主牌,比其它三个花色的牌都要大。

8、得分:做庄一方为逃分方,另一方为得分方,得分方拿满80分,**下庄。

**:得分:0分,计分-3分;5~35分,-2分;40~75分;-1分;80~115分,1分,120~155分,2分;160~195分,3分;200分,4分。

**:(相对**计分):3分,2分,1分,-1分,-2分,-3分,-4分。

注:以上分数要乘以本局的基础分计算。

9、出牌:按花色出牌,有该系花色必须出该系,但对牌型无要求,无该系花色可将,也可垫其他花色,但其他花色不能抓先出的花色。

有甩牌。在本花色内(包括主牌)只要对家没有更大的牌时,所有的牌都可以一起打出。

10、打的点数:从2打起,3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A,

进级后逢10、K不能跳,另一方减级,*底到2。

1、办法一:实行八小时轮班制,每人负责八小时的工作时间,适用于不繁忙的工作环境。

2、办法二:在白天安排两名员工同时工作,夜晚则减少至一名员工值班,实行轮换夜班制度。同时,确保有两名员工在休息,以保持工作效率。通过查看以往的排班表,可以评估工作任务的繁重程度,从而合理规划排班,确保人尽其用。

3、需要注意的是,夜班工作较为辛苦,员工可能无法得到充分休息,因此需要特别关注夜班员工的承受能力。

发牌顺序:每轮由系统随机决定发牌顺序

发牌:系统预留8张底牌,剩下的牌发给4位玩家。

叫主:在发牌过程中**次亮出的本局级牌的花色,即为本局的主牌花色。临海80分和升级玩法不同的地方在于临海80分一旦有人亮主就无法反主了。即**个打出的花色即为本局的主牌花色。

**:每一局牌都有一方担任**,**具有扣底牌和**轮的出牌权。**局的**由叫主方担任。做**的目的是利用**特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,如果是**那一方赢,下局由**的对家成为**。如对方赢了,则由上局**的下家坐庄。

**方:**和他的对家即为**方。

抓分方:除**方的另外一方即为抓分方

扣底:发牌结束后,系统把预留的8张底牌发给**,然后由**选出8张牌作为游戏的底牌。**可以通过底牌按钮查看底牌,其他玩家不能看到底牌。

出牌:**轮由**先出牌,然后按逆时针方向轮流出牌。每一轮由上一轮牌*大的玩家优先出牌。先出牌的玩家可以出任何牌型和花色的牌。如果不是先出牌的玩家,则出牌时必须出先出牌的玩家**色的牌。若没有此花色牌,则可以垫上其他花色的牌。如有此花色牌但数量不够则必须先把此花色的牌全部放上然后垫上其他花色牌。注:和升级不同的是,临海80分不需要跟牌。比如在别人打出黑桃一对的时候,你可以选择同样出黑桃一对,但是也可以选择不出,但是升级的规定是如果你有黑桃一对,则必须要出。

夺分:如当轮有分数,该分数归当轮牌*大的玩家。

结束:所有牌出完后即本局结束结算得分。

分牌:5、10、K即为分牌,5为5分,10和K皆为10分

主牌:每局游戏开始通过叫主选出来的级牌花色即为该局的主牌花色,所有**色的牌即为主牌。

级牌:**局的级牌为9,其后则以上一局的级牌作为本局的级牌。所有的级牌皆为主牌。级牌也有正副之分,和该局的主牌花色相同的的级牌即为主级牌,其余的为副级牌。

副牌:除了主牌以外的其他三种花色的牌即为副牌。

牌由大到小依次为大鬼、小鬼、主级牌、副级牌、主牌、副牌。

主牌牌点由大到小排列为大鬼、小鬼、主级牌、副级牌、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。副牌的大小依次为A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。

两个玩家在同一轮中了同样的牌,先出的玩家大于后出的玩家。

单牌:任意打出的一张牌即为单牌。

对牌:两张数字和花色都相同的牌即为对牌。

***:凡大小顺序相邻且花色相同的连对均构成***。

·大小王和主副级牌均不构成***。

·在组成***时可以跳过级牌,比如9为级牌的情况下881010也算是***。

甩牌:同样花色的**可以连出。若其他玩家的手牌中有比该玩家甩牌中的牌更大或者相同大小的牌,则强制出欲连出的牌中的*小的牌。如:试图连出KKQQJ时,如其余玩家有J或者大于J的牌,则甩牌失败,首先出牌者强制出J。若其余玩家有该花色的AA时,则甩牌失败,首先出牌者强制出QQ。其他玩家如想大过首先出牌者的甩牌。则必须出同样牌型同样数量组成的主牌,如出牌型不同的主牌则只算作垫牌。当有多家出大于甩牌的主牌时,则比较主牌的大小。有***时比较***,有对牌时比较对牌。若只有单牌则只比较单牌大小

文章到此结束,如果本次分享的5人轮换怎么玩和5人轮换怎么玩****的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!